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최근 확률형 아이템을 어떻게, 어느 정도로 규제해야 하느냐에 대해 논쟁이 뜨겁습니다. 사람마다 기준이 다르기도 하고, 누군가는 다른 나라에 비해 지금 준비 중인 규제가 약하다고 말하기도 합니다. 누군가는 준비 중인 법안이 면죄부가 될 것이라고 우려하기도 합니다.

정말인지 궁금해 현재 국회에서 준비 중인 새 게임법과 미국·EU·일본·중국 등 전 세계 주요 국가의 확률형 아이템 규제 사례를 조사했습니다. 주요 내용을 요약·정리했고, 더 자세한 정보를 알고 싶으신 분들을 위해 법안 원문이나 언론 보도, 전문기관 코멘트 링크를 첨부했습니다.

이 문서는 여러분들이 자료를 보고 스스로 판단할 수 있게 (기존 다른 리포트와 달리) 팩트 위주로 최대한 건조하게 작성됐습니다. 혹시 더 정돈되고 맥락 있는 글을 읽고 싶으신 분들은 '연구원 J'가 작성한 리포트(https://c11.kr/n88v)를 참고해 주시기 바랍니다.

목차는 필요한 정보를 찾기 쉽게 아이콘으로 규제의 강도와 성격을 분류했습니다. 각 아이콘의 의미는 아래를 참고해 주세요. / 연구원 K로부터

<aside> 🔥 규제 강도 ★★★★: 확률형 아이템 금지나, 이에 준하는 강력한 공적 규제 ★★★☆: 확률형 아이템을 조건부로 금지하는 경우 (ex: 청소년 이용 불가) ★★☆☆: 법으로 확률 공개 의무화, 혹은 자율규제더라도 위반 시 불이익이 큰 경우 ★☆☆☆: 확률 공개 수준의 자율규제 ☆☆☆☆: 확률 공개 이하 수준의 자율규제

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<aside> 📁 규제 성격 🤵: 게임사나 플랫폼 등 민간 차원의 규제 🏛️: 정부나 국회 등 공적인 기관의 규제 📢: 정부나 국회 등 공적인 기관의 우려 발언 (≒ 실제 규제는 아직 X) ❌: 발의됐지만 여러 이유로 폐기된 규제안 (자율규제 이후 역사를 짚은 국내 파트에만 존재)

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목차

1. 한국의 확률형 아이템 규제 역사/현황

2021년 3월 현재, 한국은 확률형 아이템을 업계 차원에서 자율 규제 중. 자율규제 이후 확률형 아이템을 규제하자는 법안이 몇 개 발의되었으나, 국회를 통과한 사례는 없음.