IT 게임

지스타, 대단원의 막 내려… 24만 넘어 역대 최대인원 찾아

김아름 기자

파이낸셜뉴스

입력 2019.11.17 20:03

수정 2019.11.17 20:29

가족 단위 관람객 유독 많아
엔씨소프트·넥슨 등 불참
해외 게임사가 장악 아쉬워
지난 14일 부산 해운대구 벡스코 제1전시장에서 열린 '지스타 2019'에 많은 관람객들로 북적이고 있다.뉴스1
지난 14일 부산 해운대구 벡스코 제1전시장에서 열린 '지스타 2019'에 많은 관람객들로 북적이고 있다.뉴스1
【부산=김아름 기자】 나흘 동안의 일정을 마치고 대단원의 막을 내리는 '지스타 2019'는 관람객 24만명 이상의 역대급 흥행 속에서 의미있는 성과를 거뒀다. 먼저 올해 지스타는 가족 단위의 관람객이 크게 늘어나 게임이 주류 문화로 자리잡았음을 실감케 했다. 그러나 올해 지스타는 해외 기업들의 독무대가 아니냐는 지적을 받으면서 아쉬움을 남기기도 했다.

17일 지스타 조직위원회에 따르면 일반인 방문객은 개막일인 14일 4만2452명을 시작으로 15일 5만216명, 16일 9만234명, 마지막날 6만1407명(오후 5시 기준)까지 전체 24만4309명(추정치)으로 집계됐다.
전년(23만5133명) 대비 약 3.9% 증가한 수치다.

벡스코 제2전시장에 마련된 BTB관을 찾은 유료 바이어는 1일차 2040명, 2일차 269명, 3일차 127명이 등록해 전년(2169명) 대비 약 12.3% 늘어난 2436명을 기록했다.

■ 게임, 온가족 놀이문화로 자리매김
올해 지스타는 유독 가족 단위의 관람객이 많았다. 메인스폰서 슈퍼셀의 '브롤스타즈'가 초등학생들에게 큰 인기를 끌면서 부모님의 손을 붙잡고 지스타를 온 아이들이 곳곳에 눈에 띄었다. 마치 독일 쾰른에서 매년 열리는 세계 3대 게임쇼 '게임스컴'과 같이 가족 전체가 입장 티켓을 끊고 함께 즐기는 모습이 포착됐다. 부모와 자녀가 게임을 통해 커뮤니케이션하는 게임 선진국의 문화가 이번 지스타를 계기로 우리나라에도 싹트기 시작했다는 평가다.

주요 게임사들의 신작 발표도 홍수를 이뤘다. 넷마블은 '세븐나이츠 레볼루션'과 '제2의 나라' 등 신작을 전격 공개했다. 펄어비스는 '섀도우 아레나', '플랜 8', '도깨비', '붉은사막' 등 4종의 신작을 선보였다. 그라비티는 자사의 대표 게임 '라그나로크'의 지적재산(IP)을 활용한 라그나로크 오리진·라그나로크 택틱스·라그나로크X 넥스트 제네레이션 등 신작을 발표했다.

크고 작은 e스포츠 행사도 큰 볼거리로 자리매김 했다.

슈퍼셀의 모바일 e스포츠 대회인 '브롤스타즈 월드 파이널'에는 1200여 명 관중이 몰렸다. 풍월량부터 김블루까지 국내 유명 게임 크리에이터들의 종합 장르 모바일 게임 대항전 '플레이 온 챌린지-다이아몬드 승급전'은 현장에 모인 1000여 명의 게임 팬들의 응원 속에 성료했다. 아프리카TV는 한국과 중국, 동남아의 BJ와 인플루언서들이 '플레이어언노운스 배틀그라운드'로 대결을 펼치는 '아시아 인플루언서 e스포츠 페스티벌'을 진행했다.

■ 대형 게임사 부재 아쉬워
지스타의 메인스폰서가 2년째 해외 기업이라는 점은 아쉬움을 남긴다.

실제로, 슈퍼셀, XD글로벌, 미호요, IGG 등 해외 기업들이 지스타의 메인 스폰서이자 주연 기업으로서 관람객들의 주목을 받았다.

이는 한국 게임업계의 현실을 그대로 반영하고 있다는 지적이다. 엔씨소프트, 넥슨 등 토종 대형 게임사의 지스타 불참도 시사하는 바가 크다.


게임업계 관계자는 "메인 스폰서인 슈퍼셀을 포함, 전시장 입구에 자리한 XD글로벌, 미호요, IGG, 그라비티 등 지스타 BTC 부스 절반 이상이 해외게임사가 차지했다"라며 "더이상 지스타는 국내 게임사가 주인공이 아니라는 사실은 업계에 경종을 울리고 있다"라고 말했다.

true@fnnews.com 김아름 기자
true@fnnews.com 김아름 기자

fnSurvey