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초급

재미이론

재미이론
과정정보
제작연도 2006
차 시 수 14
러닝타임 3시간 49분 40초
강 사 명 나보라

과정소개

과정소개
교육대상
게임 산업에 종사하고자 하는 분
게임에 재미를 불어 넣고자 하시는 분
게임 연구에 관심이 많으신 분
교육목표
재미의 개념을 중심으로 게임 플레이라는 여가 활동을 선택하도록 이끄는 외적 동기를 이해할 수 있습니다.
하나의 게임이 자체적으로 가지고 있는 재미 요소로부터 발생하는 내적 동기를 이해할 수 있습니다.
현대 생활과 여가, 재미의 상관관계를 파악할 수 있습니다.
교육내용
본 강좌는 현대 생활과 여가와 재미의 상관관계를 파악하고 이를 통하여 게임에 동기를 부여하며 재미를 이해하는 학습입니다. 재미란 무엇인가, 게임의 동기로서 재미, 외적 동기와 게임, 게이머, 게임과 내러티브의 특성, 내러 톨로지 등에 대하여 먼저 배워보게 됩니다. 나아가 게임 표현 기법의 진화, 감각의 표현, 편집 기술, 시스템의 개념과 구조, 게임 플레이와 인터페이스에 대하여 배워봅니다. 이 강좌는 휴식, 오락, 개인의 발달이라는 3가지의 국면을 갖는 보다 포용적인 차원에서 여가를 이해할 수 있게 하는 것과 비생산적인 잉여로서의 여가가 아닌 인간의 삶의 질을 결정짓는 요소로서의 여가로 생각할 수 있도록 많은 도움이 되리라 생각됩니다.
참고문헌
라프 코스터(2005), <라프 코스터의 재미이론>, 디지털미디어리서치

차시리스트

차시리스트 목록(차시, 강의주제로 구분되는 표)
차시 강의주제
001 재미란 무엇인가
002 게임의 동기로서 재미
003 외적 동기와 게임
004 외적 동기와 게이머
005 게임과 내러티브
006 게임 내러티브의 특성
007 내러톨로지
008 게임 표현 기법의 진화
009 게임에서 감각의 표현
010 게임의 편집기술
011 시스템의 개념과 구조
012 게임 플레이
013 게임 인터페이스
014 총정리 및 마무리